Autor: Erik Díaz
Elaboré este portfolio, en calidad de mentor digital, durante mi etapa en Zabalburu Ikastetxea, en el marco del curso de Competencias Digitales nivel A2, ofrecido a través de la plataforma Moodlegunea de Berritzegune.
Esta versión personal ha sido adaptada y reorganizada para ofrecer una presentación más clara, accesible y coherente con mi estilo de trabajo. Algunos de los recursos incluidos fueron elaborados durante mi labor como mentor digital hace dos cursos, y por ello contienen referencias tanto al centro educativo como a las entidades implicadas en el proyecto oficial de Competencias Digitales.
Más información en mi sitio.
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1. DigCompEdu

SELFIE for TEACHERS

Reflexión:

Los apartados donde más foco deberíamos poner es en el empoderamiento del alumnado, que es donde he sentido más dudas al dar una respuesta más clara que se ajustara a la realidad de nuestro Centro de Estudios.
El buen uso de las tecnologías emergentes es primordial en la educación de los adultos del mañana y creo que está en mano de todxs aportar nuestro granito de arena para que esto sea así.
Por nuestra parte, podemos aportarles herramientas con las que poder expresarse (de manera segura y respetuosa).
Dado que no todas las personas se expresan igual, ofrecer al alumnado una alternativa al “método tradicional” para exponer sus conocimientos, tales como presentaciones mediante el uso de diversas herramientas (Canva, Genial.ly, PowerPoint, Prezi, etc.), a través de la edición de vídeo (MovieMaker, Filmora, etc.), realización de artículos de opinión en una página web (Notion, WordPress, etc.) y el acercamiento de los recursos que estén a nuestro alcance y de los cuales podamos hacerlos partícipes y así poder aprender unos de otros, que creo que en eso debería consistir la verdadera educación.
No siempre es posible implementar estas opciones en el aula, porque no en todas las materias es posible este modo de planteamiento, pero en la medida de la posible siempre se puede buscar una opción de que el alumnado pueda demostrar sus capacidades y conocimientos sin ceñirse a una norma universal.
Esto facilitaría mucho el trabajo a las personas neurotípicas, aunque creo que aún más a las personas neurodivergentes, ya que este tipo de planteamientos serían más óptimos para encontrar, junto con nuestra guía y apoyo, el mejor modo de compartir con alumnado y profesorado los verdaderos conocimientos.
Nunca me ha gustado demasiado el “estándar” para evaluar a través de un examen, puesto que esto solo demuestra la capacidad de memorizar y escribir lo que has memorizado. Creo que no es el mejor modo de asimilar información nueva y de hacer que el alumnado esté motivado a adquirir nuevos conocimientos.

Concepto “neurodivergente”

El cerebro humano no tiene única forma de pensar o de sentir, sino que existe un abanico muy amplio de variantes igualmente válidas y funcionales.
Las personas neurodivergentes tienen formas de sentir la realidad, formas de comportarse o mecanismos de aprendizajes diferentes de lo que se considera estándar o “neurotípico”. Sin embargo, que sean diferentes, no significa que esto deba ser un problema. La neurodiversidad no está catalogada como una enfermedad o un trastorno psicológico, y no debe ser considerada como tal.
2. DUA

Tarea 2.1.- Herramientas DUA

Audio

Vídeo

Lectura Sencilla

Selecciono esta actividad:

Ejemplo

Título

Los muelles.

Descripción

Dos roles: los que pillan (cono en mano) y los que huyen.
Si te pillan, botas como un muelle.
Te libras si un compañero sube a tu espalda y haces tres sentadillas.
Cambio de roles cuando lo diga el monitor.

Variantes

Acción para librarte: tres pasos con el compañero en la espalda.

Tarea 2.2.- Analiza un recurso y aporta una opinión fundamentada en el Foro (Adjunto captura)

3. Ciber Seguridad y Ciberconvivencia

Netiqueta

Son un conjunto de reglas que regulan el comportamiento que deben tener los usuarios en la red, para garantizar una navegación divertida, agradable y lejos de problemas.
Estas normas regulan todas las formas de interacción que existen en el ciberespacio como correo electrónico, foros, blogs, sitios web, chats, redes sociales y demás aplicaciones y herramientas en Internet.
Las Netiquetas han sido impulsadas por los usuarios con la finalidad de facilitar la convivencia en redes sociales, evitar conflictos y comentarios negativos que puedan afectar a cualquier usuario y atentar contra su honor, intimidad y propia imagen, en el mundo virtual. Sin embargo, estas no penalizan el comportamiento de un usuario en la red, son un simple manual para indicar la forma ideal en la que debemos convivir en el entorno online.
Se han establecido 10 reglas para las netiquetas:
1.
1.Preséntate de forma adecuada.
2.
Respeta la privacidad del otro.
3.
Evita el cyberbulling.
4.
Sigue las normas de la plataforma en la que interactúes.
5.
Verifica tus fuentes.
6.
Respeta el tiempo del otro.
7.
No olvides responder tus mensajes. *
8.
Comparte conocimientos.
9.
Envía archivos en formatos adecuados.
10.
Disculpa las equivocaciones.
*La regla 7 la he resaltado porque no estoy de acuerdo del todo, ya que tenemos derecho a no contestar a un mensaje, a la desconexión. Entiendo que hace referencia al ghosting, pero quería resaltarlo.
5. Metodologías Activas

Tarea 5.1

Contexto

He elegido una serie de juegos que usaba para presentar a los participantes de una actividad extraescolar llamada "Heziki".
Heziki es un deporte creado por la Diputación Foral de Bizkaia que tiene como fin el acercamiento del deporte a los primeros ciclos de primaria.
A través de diferentes juegos y ejercicios más analíticos se trabaja la coordinación, fuerza, capacidad analítica y trabajo en equipo de los integrantes del equipo.
Personalmente, no solía seguir la guía que se nos proporcionaba a los monitores porque me adapto a mis grupos e intento hacer juegos más dinámicos y divertidos, a través de los cuales trabajaba lo que se pedía y además los empleaba para analizar los patrones de comportamiento de mis niñxs y para resolución de los posibles problemas que pudieran surgir en el transcurso de la clase.
Algunas actividades las voy a adaptar para poder realizarlas usando algo las nuevas tecnologías.

Juegos de presentación

Nombre de la sesión: "Presentación".
Tema: Sesión 1 de la Unidad 1 de la programación.
Fuente: Programación de Heziki y programación propia.
Objetivo: Presentación de los participantes. Conocer a sus compañerxs y observación del monitor. (El monitor puede participar).

Juegos

1.- ¿Cómo te llamas?
Se asignan dos roles al grupo: los que pillan y los que huyen.Todos los participantes deberán llevar consigo dos papeles: uno con el nombre real y el otro con otro nombre.Los que pillan, para identificarse como perseguidores, llevan un testigo.Los que huyen deberán enseñar ambos papeles al ser pillados y, si el que pilla acierta, se produce el cambio de roles. Si falla, sigue pillando y va a por otra persona.
2.- Lista de nombres
El monitor hace uso de una ruleta online para añadir los nombres de lxs alumnxs.
Todos lxs participantes podrán ir caminando o corriendo si quieren. El monitor dice el nombre que sale en la ruleta y todxs deberán ir a donde esté esa persona.
Sin que haya mucha pausa, el monitor irá diciendo el siguiente nombre, y así hasta que se hayan dicho todos los nombres o si el alumnado aún quiere seguir jugando.
*La actividad se puede realizar en un aula despejada o en el patio.
3.- Rondo de pases
Todos en círculo. Se realizarán pases entre los participantes. Se le dará el primer pase a un participante al azar. El monitor indicará el sentido del pase. Al recibir el pase, deberán decir su nombre y qué fruta les gusta.
Variante
Se puede hacer uso de la anterior herramienta para poner los gustos de nuestro alumnado en la misma y proceder como con los nombres.
4.- ¿Cuántos dedos hay?
Se sientan con las piernas cruzadas todos y se agrupan por parejas. Uno de ellos apoya uno o más dedos sobre la espalda del compañero. El otro
compañero deberá adivinar cuántos dedos tiene apoyados en la espalda. Si acierta, se cambia el rol y pasa a hacer que adivine el compañero. Si falla, tendrá que adivinar para cambiar el rol.
Variante
Podemos incluir sumas o restas simples a través de la utilización de símbolos entre números. Es decir, se colocan los dedos en la espalda, se hace el símbolo de la cruz en la espalda (en caso de suma), segundo número y gesto para el símbolo de igual (dos toques en la parte superior de la espalda, por ejemplo).

Análisis de resultados

Con el fin de autoevaluar la actividad he hecho uso de la hoja proporcionada para la rúbrica.
Esta actividad no requiere el uso de tecnología, pero puede facilitar al monitor la elección de nombres (para no olvidarse ninguno) y de gustos.
Dado que son unas actividades para que lxs integrantes se presenten mediante juegos, no es necesario que usen tecnología y no tiene como finalidad adquirir conocimientos (si contamos conocer mejor a sus compañerxs, entonces sí que adquieren conocimientos). La puntuación obtenida es 16.
Resolución de problemas: he puntuado este apartado con un 3 porque a lo largo de la sesión se suelen dar situaciones en las que hay que intervenir o mediar.
Trabajo en equipo: la puntúo con un 4 porque considero que la colaboración en un par de los juegos es importante y ayuda a que vayan confiando unxs en otrxs a la hora de tomar decisiones.
El uso de las TICs: como es una actividad extraescolar realizada en patio normalmente, los alumnos no tienen acceso a tecnología, solo el monitor. He puesto un 1 por esas razones.
Uso adecuado de la comunicación: la puntúo con un 5 porque siempre fomento el correcto uso del lenguaje a la hora de expresarse, dejando que se expresen y añadiendo o corrigiendo si fuera necesario.
Construcción de conocimiento: he puesto un 1 por lo que mencionaba anteriormente. Creo que este apartado está más enfocado en conocimientos de la materia en sí, aunque subjetivamente pondría un 5 porque las habilidades sociales y trabajo personal de la sesión me parece más importante.
Autodisciplina: considero que es a largo plazo porque una presentación es la base para una buena relación en el grupo. Esta actividad creo que ayuda al monitor más que a los alumnos porque te permite ver las conductas de todxs.

Actividad de robótica

Otra actividad que llevaba a cabo como monitor era la de robótica, en la que hacíamos uso de la herramienta Scratch para aprender a programar juegos de modo sencillo.
No solía seguir al pie de la letra los tutoriales que vienen propuestos y les animaba a buscar imágenes de los personajes que quisieran y, de ese modo, hacer la actividad más atractiva.
El resultado era una clase en la que se podían divertir aprendiendo y en la que hacían uso de competencias transversales. Aprendían a programar, a expresar sus gustos y a hacer búsquedas con filtros en Google.
En este ejercicio obtendríamos 23 como resultado de la rúbrica.
Uno de los juegos que conservo de uno de mis alumnos de primaria:

Valoración y plan de mejora

En el siguiente audio dejo una breve explicación de los ejercicios así como de la rúbrica recogida la valoración de ambas actividades. La mejora de la rúbrica podría ser personalizar la misma para evaluar las competencias que nosotros deseemos.
He hecho uso de la grabadora del móvil, de VLC para convertir el formato .ogg a .mp4 y poder editar el audio desde VEGAS Pro.
En la actividad de la presentación suelen darse algunas situaciones que hacen que el alumnado se bloquee o que no salga como ellxs esperan o esperamos.

Observaciones y problemas frecuentes

En blanco: es común encontrarnos con algún alumno que se queda en blanco o que le cuesta expresarse por vergüenza o por cualquier otra razón. Nunca debemos forzar a nadie a presentarse delante de un grupo si vemos que su reacción está siendo adversa al ejercicio. Uno de mis recursos cuando veo situaciones como esta es empezar yo la presentación y dejar que los participantes vayan tomando la iniciativa de presentarse, aunque no sea en un orden establecido.
Tiempo: puede ser que tengamos planeada esta actividad para una hora de clase y que nos dure mucho menos o todo lo contrario. Si la dinámica dura menos de lo esperado, siempre podemos alargar alguno de los juegos o aprovechar e interesarnos por los gustos de nuestros alumnos y hacer algún juego que les guste. En el caso contrario, es decir, si la actividad no la hemos podido finalizar, tan solo la tenemos que dar por concluida y, más tarde, anotar por qué creemos que ha sucedido así.
Burlas: puede suceder que mientras alguien se presenta se escuchen burlas por parte de algún compañero. Yo no tolero comportamientos despectivos en mis clases y los freno muy rápido. Lo primero es frenar la acción no deseada. Dejar terminar a la persona que está presentándose, en caso de que quiera concluir, y después solucionar el problema. Con solucionar el problema quiero decir hablar con ambas partes y llegar al por qué de ese comportamiento. Muchas veces con hablarlo y hacer un ejercicio de empatía se frenan futuros problemas.

Tarea 5.2

Como no soy profesor como tal, he adaptado una de las sesiones que solía hacer con mis alumnos a modo de presentación. Por otro lado, he compartido un ejercicio que hizo un alumno para exponer mi modo de trabajar robótica con mis alumnos.
El objetivo principal de los juegos de la sesión de Heziki es permitir al alumnado hacer uso de sus habilidades sociales en un entorno controlado y con menos personas que en un aula o situación social común. He implementado el uso de una herramienta sencilla como recurso para el monitor y para que sea algo más dinámica la actividad (una ruleta aleatoria).
En la actividad de Scratch de Robótica suelo dar la libertad a mi alumnado para buscar los personajes que quieran para sus juegos, haciendo que aprendan a realizar búsquedas de imágenes con los filtros de Google. Esto hace que la actividad se les haga más amena. Estos juegos se podían combinar con otros proyectos, como los montajes de Lego con sensores.
La rúbrica la adaptaría dependiendo de la actividad porque hay apartados en la que se nos da de plantilla que no considero tan relevantes en Heziki, por ejemplo.
6. Competencia Digital del Alumnado

Tarea 6.1

Tarea 6.2

La tarea principal era hacer un formulario. Para ello, puedes hacer uso de la herramientas Forms de Google.

6.2.1. Infografía sobre alfabetización mediática

6.2.2. Netiqueta

Lluvia de ideas en el aula y elaboración de Netiqueta.

6.2.3. Podcast o vídeo: Herramientas de creación

Creación de Podcast o vídeo para exponer las diferentes herramientas que conocen.
El ejemplo que dejo a continuación es un vídeo que usarían los alumnos para hacer una breve presentación. En el ejercicio que nos entregaría nuestro alumnado, explicarían por qué las has seleccionado y podrían mostrar algunas capturas de las herramientas.
Fuentes:

6.2.4. Rol en vivo: Riesgos potenciales

Rol en vivo: Riesgos de Internet.
Para este ejercicio, se repartirán los roles entre todos los participantes. Cada uno tendrá que actuar de acuerdo a lo que le viene descrito en el perfil y no podrá compartir la información del perfil hasta el final de la actividad.
Habrá personajes de su edad, con personalidad honesta y amable, pero también los habrá con perfiles de "hater", personas que se hagan pasar por otras edades (como por un menor siendo adultos) y los perfiles que se le ocurra al docente para esta actividad.
La segunda parte de la actividad será la de reflexión. Una vez explicados los roles de cada uno, deberán identificar los riesgos a los que se han visto expuestos, así como estrategias para evitar dichos riesgos.
El docente puede participar en la dinámica y aportar más soluciones si lo ve necesario.
El cartel que podríamos poner en el aula para esta actividad podría ser algo así:

6.2.5. Elaborar FAQ

Las siglas FAQ provienen del inglés "Frequently asked questions", que en castellano sería "Preguntas frecuentes". Para llevar a cabo esta actividad, en la que elaboraremos un FAQ para y por nuestra clase, planteo hacerlo en este orden:
1.
Crear un formulario para que los alumnos pongan sus dudas habituales a la hora de utilizar herramientas digitales u otra serie de dudas referentes al mundo digital, como el apartado de seguridad, privacidad, redes sociales, netiqueta, etc.
2.
Reunir todas las aportaciones y seleccionar, por ejemplo, diez entre toda la clase.
3.
Crear un recurso: este recurso puede ser un poster, una presentación u otro formato que el alumnado quiera hacer utilizando las herramientas digitales de creación.
Un ejemplo de ello, puede ser el que propongo más adelante (solo he puesto cuatro ejemplos):
Fuente:
7. Medios Audiovisuales

Tarea 7.1. Licencia Creative Commons

Las licencias Creative Commons ayudan a los creadores a retener los derechos de propiedad intelectual al mismo tiempo que permiten a otros copiar, distribuir y hacer algunos usos de su obra, asegurando su autoría. Es vigente el todo el mundo y su duración está directamente relacionada con los derechos de propiedad intelectual aplicables.
Los licenciadores deciden sobre cuestiones como el uso comercial o la creación de obras derivadas de la misma.
Los licenciatarios deben reconocer al licenciador, vinculando la licencia a las copias de la obra. Los derechos que el licenciador otorgue a la obra no podrán ser restringidos por terceros.

Tarea 7.2. Presentación Digital

Para crear el vídeo en el que tengo que exponer todo lo que tengo publicado en el Portfolio, así como las herramientas a utilizar para la realización de cada tarea, he creado unas diapositivas en Canva y he redactado un pequeño guion desde mi Portfolio de Notion para, posteriormente, meter la pista de audio con las explicaciones. Posteriormente, grabaré la pantalla con OBS para mostrar algunos elementos este Portfolio y, por último, grabaré audio desde Telegram (me es más sencillo y cómodo porque en el momento del portfolio era de los pocos que permitían acceder desde pc también) y convierto el audio a un formato que Vegas Pro* entienda. El resto es solo editar y renderizar. Lo subiré a YouTube en oculto para que solo accedan las personas que ven este Portfolio y ya estaría.
A continuación dejo un pdf con las diapositivas que voy a usar en el vídeo, un ejemplo visual con lo que he explicado de la estructura de las pistas* e inserto el vídeo de YouTube.
(Suelo trabajar por separado las pistas de imagen y de audio, sobre todo si es voz grabada, porque si me equivoco es más fácil editarlo y para que el resultado sea un poco más limpio).
Este es el aspecto que suele tener un vídeo cuando se edita audio e imagen en el mismo. Es un mero ejemplo para que visualices lo que he explicado antes de los pasos que tomo antes de renderizar.
1.- Las diapositivas hechas en Canva.
2.- Las capturas de OBS.
3.- Música a volumen bajo para que no sea difícil entender la pista 4, la de la grabación de voz.
4.- Voz grabada con explicaciones.